Én és a VR
Félreértések elkerülése végett a következő cikk nem egy Pisti és egy Jani nevű srác tisztán hetero kapcsolatáról fog szólni. Bár annyiban kapcsolódik a téma hozzájuk, hogy annak idején ők is a virtuális valósággal kezdtek el foglalkozni, de úgy hozta a sors, hogy a rage game valahogy jobban bejött a népnek és ezáltal nekik is. A cikk magáról a virtuális valóságról és azon belül is inkább az Oculusról fog szólni.
Én egy PlayIt-en próbáltam ki először egy Oculus Riftet. Nem tudom melyik verziót, mert a srác akit odatettek mellé arra, az amúgy egyszerű kérdésre, hogy ez dk1 vagy dk2 nem igazán tudott felelni. De ha már itt tartunk lépjünk is egy kicsit vissza az időben!
Hogyan is kezdődött?
2012-ben egy Palmer Luckey nevű fiatal srác indított egy Kickstarter projektet amiben egy virtuális reality headset megvalósításáról beszélt. Még a szülei garázsában kezdett el dolgozni, de a kickstartre projektre már a prototípus is kész volt. A kis promó videóban többek között olyan nagy nevek mondták el a véleményüket mint például John Carmack, aki ilyen aprócska cím megalkotója mint a Doom, Cliff Bleszinski, akinek a nevéhez a Gears of War fűződik, és Gabe Newell, aki a Valve atyja. A projekt egyértelműen a játékosokat célozta meg. Ekkor még voltak leküzdésre váró problémák, de mindenki nagyon lelkesen nyilatkozott és egyértelmű volt, hogy ez a cucc működik. Carmack annyira belelkesedett, hogy otthagyva mindent ő maga is elkezdett ezen a projekten dolgozni. Volt is egy kis pereskedése a ZeniMax-al (ennek a cégnek a tulajdonában van többek között a Bethesda és az id Software), mert felmerült a gyanú, hogy Carmack a lelkesedésen kívül némi forráskódot is vitt a projektbe, ami a ZeniMax tulajdonában volt.
Az egész virtuális valóság hamar felkapott lett, a Kickstarteren a célként kitűzött 250 ezer dollár helyett majdnem 2 és fél millió dollárt szedtek rá össze. De itt a sikersorozatnak nincs még vége ugyanis a facebook is felfigyelt a projektre és 2014-ben 2 milliárd dollárért felvásárolta az egészet (később kiderült, hogy került az nekik 3-ba is a különböző jogi dolgoknak is hála). Mivel a projekt közösségi finanszírozásként indult és a központjában a videojátékok álltak sokan fel is háborodtak ezen az eladáson. De szerintem ez az üzlet is hozzájárul, hogy ez az egész dolog ne egy hirtelen fellángolás legyen, amin páran meggazdagodnak majd eltűnik a semmibe. A facebook és az, hogy ennyit költött az Oculusra egyfajta garancia arra, hogy van jövője ennek az egésznek.
Időközben becsatlakozott még a buliba a Valve és a Sony is, az előbbi a HTC-vel együtt dobta piacra a Vive-ot, a Sony pedig a PsVR-t. Ez utóbbi elég hamar sikeres lett, mert a használatára nem egy bika erős pc kellett, hanem elég volt egy ps4 és maga a headset is a legolcsóbb volt az összes közül. Így a piacon ez lett a legteljesebb VR élményt nyújtó kombináció a legkedvezőbb áron. Meg az is jót tett neki, hogy a Sony bevásárolta magának az időleges exkluzivitást a Resident Evil 7 vr verziójára. Mivel a tripla A-s címeket gyártó nagy kiadók még nem igazán kezdtek el a platformra játékokat készíteni, így ez elég erős húzóerő lett ezen az ingoványos piacon. Nem is beszélve arról, hogy míg az Oculus és a Vive osztozkodtak a pc-s felhasználókon, a PsVR egyeduralkodó a Ps4 tulajok körében.
Na de most meg nagyon előreszaladtunk. Mennyünk csak vissza oda, hogy ülök a PlayIt-en, fejemen még az egyik fejlesztői oculus és pislogok egy hullámvasutas demóban. Ekkor még a felbontás nem volt a legjobb, maga a demo sem nyújtott a nézelődésen kívül semmilyen más élményt, de már itt látszott amit már korábban is promóztak, a cucc működik.
Két fejlesztői kiadást élt meg az Oculus amíg végül 2016-ban megjelent a végleges, felhasználóknak szánt verzió. Ez felbontásban és képfrissítésben is jobb volt a fejlesztőknek szánt változatokhoz képest, és a kialakítása is sokkal elegánsabb és felhasználóbarátabb volt.
PsVR, Oculus és HTC Vive
Specifikáció terén nem akarok a számok szintjén belemenni nagyon az összehasonlításba, aki adatokat akar az talál bőven az interneten. Nagyjából a három headset hasonló paraméterekkel bír, a Psvr valamivel gyengébb és a mozgásérzékelős irányítás a korábban már létező Move kontrollerekre épül ami nem annyira pontos mint a két konkurenciáé.
A Vive és az Oculus nagyjából fej fej mellett teljesít, technológiailag a mozgásérzékelős kontrollerek különböznek, és ezek kezelése egy kicsit más. Az Oculushoz több külső szenzor van, ezek követik le a fej és a kontrollerek mozgását, a Vive-nál ez úgy van megoldva, hogy egy szenzor van valahol a szobában, magán a headseten pedig további szenzorok amik a kontrollereket figyelik. Ez utóbbi valamivel jobb és pontosabb követést biztosít, de Oculusnál sincs semmi gond, csak megfelelő számú szenzorra van szükség. Alapból két szenzor érkezik az Oculusoz, egy a headsethez és egy a kontrollerekhez, viszont ha nagyobb teret akarunk lefedni és 360 fokban hadonászni, akkor erősen ajánlott egy harmadik szenzor beszerzése is.
A Vive bár jobban kezeli a mozgásérzékelőt, egy nagy hiányossága van, mégpedig nincs rajta füles. Míg a PsVR és az Oculus beépített fülesekkel dolgozik, a Vive-hoz kell egy külön hangcucc is. Ez pedig nemcsak extra kiadást jelent, hanem elég macerás is, mert miután felvettük még a fülessel és szerencsétlenkedni kell. Ehhez pedig még hozzá jön az is, hogy a három megoldás közül a Vive a legdrágább eszköz.
Az ár pedig egyáltalán nem elhanyagolható tényező. Ha már van egy erős pc-nk akkor az Oculus és a Vive a célszerű, bár a PsVR is működik pc-n, de erre vonatkozó tapasztalataim nincsenek. Ami elsőre nagyon furán hangzik, hogy bár az Oculus és a Vive is pc platformra készült mégis valamilyen szinten kezelhető külön platformnak. Az Oculusnak van egy saját rendszere, ezen keresztül lehet venni a játékokat. Igaz, hogy van egy nem hivatalos program amivel Vive-al is lehet tökéletesen használni ezt a felületet.
Szerencsére a Steam-es vr és a steames játékok többsége teljese mértékben kompatibilis az Oculussal, igaz sajnos azért akadnak problémák. Ezek a problémák pedig abból fakadnak, hogy a Vive és az Oculus kontrollere cseppet eltér egymástól. Szerencsére nem nagy mértékben, de ez is zavaró lehet néhány olyan játéknál, ami pfel van készítve a vive-os irányításra, de az Oculus touch-ra nem. Nekem személy szerint az Oculushoz érkező touch kontroller sokkal jobban tetszik, bár az igaz, hogy a vive kontrollerét nem volt szerencsém olyan sokat használni.
Hadonászni jó
Az Oculus megjelenésénél sajnos még nem voltak készen a touch, így a csomagba a headset mellé csomagoltak egy xbox one kontollert is. Szükségmegoldásnak nem rossz, de aki igazi vr élmént akar annak kötelező volt ez után beszerezni külön a kontrollert. Azóta persze megjelent, és már együtt is megvásárolható csomagban, igaz már xbox one kontroller nélkül.
Maga a kezelése a cuccnak borzasztó egyszerű, felkapni olyan mintha felvennénk egy baseball sapkát. Az oldalsó pánt mellett a fej tetejére is tettek egyet így elég stabil, az egész pedig egy gumis mechanikával simul az ember fejére. Hosszabb használat után talán kicsit kényelmetlen. Sajnos az arcra simuló rész egy fura szivacsos cucc, ami hosszabb távon kicsit kidörzsöli az ember arcát, igaz lehet hozzá venni külön borítót, amivel valószínűleg sokkal kényelmesebb. Kicsit úgy néz ki az ember egy hosszabb használat után mintha búvárkodott volna. Valamint egy kicsit csökkenti a komfort érzetet az is, hogy a kijelző cseppet melegedik.
Nagy technikai problémák szerencsére nincsenek. A fejmozgás követése is problémamentes. Bár azt figyelembe kell venni, hogy ez a cucc is egy pc-hez kapcsolódik és a számolást az végzi, így ha nem tud kiizzadni magából megfelelő képfrissítési számot a gép, az nyilván rontani fogja az élményt. Ez a szám pedig elvileg 90 képkocka per másodperc. Ennek is köszönhető, hogy a vr-ra írt programok többsége alapjáraton nem túl durva grafikával van ellátva. Így is kicsi a piac, nem feltétlenül szeretnék a játékgyártók, hogy kelljen két 1080Ti ahhoz, hogy futtatni tudja valaki a játékaikat. Bár szerencsére a programok többsége skálázható.
Rosszullét? VR-ban sugárban hányunk?
Mi a helyzet a rosszulléttel? Sok szóbeszéd kering azzal kapcsolatban, hogy a VR headsetek erős rosszullétet okoznak. Ez valós probléma is meg nem is. A programok elég csekély része az ahol egyáltalán van esélye ennek a rosszullétnek. Ez abból fakad, hogy bár az agyad érzékeli a szemeden keresztül, hogy mozogsz viszont a testedtől olyan visszajelzéseket kap, hogy az nem érzékel mozgást. Ebből pedig az agy arra a következtetésre jut, hogy megmérgezhettek és ezért hányingerünk lesz, hogy a méreganyag eltűnjön a szervezetünkből. Ez nagyjából ugyanaz a jelenség mint a tengeribetegség, vagy hogy valaki a buszon rosszul van, csak ott pont a fordítottja igaz. A testünk érzi a mozgást, viszont a szemünkkel úgy látjuk, hogy a körülöttünk lévő dolgok mozdulatlanok. Ilyenkor jó megoldás kinézni a mozgó járműből.
Nem véletlen tehát, hogy a játékok nagy részében nincs folyamatos mozgás. A teleportálós mozgás egyszerre küszöböli ki azt a problémát, hogy senkinek nincs végtelen méretű szobája és a folyamatos mozgásból származó rosszullétet. De az olyan játékoknál is ahol van ez a mozgás sem vészes a dolog, és a szervezet egy idő után hozzászokik. Szóval ha valaki ilyet érzékel, csak tart egy kis szünetet. De ahogy írtam ez a játékok elég csekély részénél fordul csak elő.
A virtuális tér
Na de akkor térjünk rá a szoftveres oldalra, hiszen valójában az a lényeg, hogy mit lehet játszani. Főleg az Oculusról tudok beszélni, hiszen ezzel az esközzel van igazán tapasztalatom. Szerencsére a SteamVR teljes mértékben használható ezzel is, és ahogy korábban írtam a Vive is használható az Oculus programjával, így jelentősebb különbség nincs.
Anno mikor én beszereztem az Oculust (2017 nyara), a SteamVR felület valamivel jobban tetszett. Mikor belépünk fejünkön a heaset-el, egy szobában találjuk magunkat. Az egyik falon az indítható játékokkal, ismerősökkel, a másik falon meg mindenféle közösségi cuccal. A szobában polcok mindenféle cuccokkal. Elég érdekes így böngészni. A szoba pedig tetszés szerint berendezhető, persze először a tárgyak száma erősen korlátozott. De ahogy sejteni lehetett a Valve-et nem kell félteni, hiszen a játékokban összeszedhető cuccok úttörői, így erre is kitaláltak egy tök jó rendszert. A SteamVR felületén keresztül elérhetők különféle VR környezetek és ezekben mászkálva találhatunk meg dolgokat és oldhatunk ki mindenféle tárgyat, ami aztán a szobánkban használható lesz. Ezeket van hogy úgy tudjuk megszerezni, hogy valamivel interakcióba lépünk, de van hogy egy radarral kell járni a területet és amolyan virtuális geocaching módjára keresni a kincset. Bár maga a folyamat egy idő után kicsit unalmas, a doboznyitogatást sosem lehet megunni. Meg a környezetek is elég változatosak, bejárhatjuk például a Valve főhadiszállásának fogadóirodáját. Bár itt érződik, hogy a 3d szkennelés még nincs a technológia csúcsán, kicsit úgy néz ki közelről minden mintha savban ázott volna, de a digitálisan létrehozott környezetek valamivel jobbak. Ráadásul bárki csinálhat ilyet. A Valve rendszere egyébként a steamvr egy elég nyílt platform.
Az Oculus felülete ezzel szemben a kezdeteknél csak egy menü volt, ami lebeg a szemünk előtt. Volt persze körülöttünk egy szoba, de nem nagyon lehetett interakcióba lépni semmivel. Ez szerencsére a közelmúltban megváltozott ugyanis oculushoz is kaptunk egy teljesen berendezhető szobát, ami sokkal jobban működik mint a Valve megoldása. Mire ez a frissítés kijött aminek a keretén belül ez érkezett, én már elég sok dolgot kipróbáltam, de amikor először nézelődtem az új Oculus Home-ban úgy pislogtam körbe mindenre mintha varázslat lenne. A cuccok rendezgetése először fura, de ahogy rájöttünk mindenre marha jól használható. A tárgyak illeszkednek egymáshoz, és vannak tárgyak amiket használhatunk is. A cuccok megszerzését itt nem bonyolították túl. Egyszerűen csak játszani kell oculus játékokkal, vásárolgatni és potyog a doboz. Még nagyon gyerekcipőben jár ez az egész, de az irány már jó. A dashboard felület, ahol kezelni tudjuk a cuccokat bármikor behívható, megnézhetjük a Windows asztalunkat is, így ha kapunk egy üzenetet nem kell kilépnünk a virtuális térből.
Mivel tudunk játszani?
A szemfülesek talán észrevehették, hogy nem volt még szó a játékokról, hiszen ez még csak a kezelőfelület. Bár ha jobban belegondolunk, akkor már ez is felfogható egy játéknak. A Valve is és az Oculus is egész jól indít játék fronton. Az előbbitől ingyen kapunk egy The Lab elnevezésű kis gyűjteményt, ami különféle kisebb játékokat tartalmaz. Egyik sem olyan mély, hogy órákra beszippantsa az embert, de el lehet velük szórakozni és elég jól demózza magát a vr-t és a benne rejlő lehetőségeket. Ahogy korábban írtam ez használható Oculus rift-el is.
Az Oculus-nál ennél egy kicsit tovább mentek és komplett játékokat kapunk ingyen magához a headsethez is és a touch kontrollerhez is, és nem csak játékokat, de 3d tervező és rajzoló programokat is. Lehet ez a fájdalomdíj, hogy késett au irányító. Az egyik ilyen "fájdalomdíj" a Robo Recall, amit először szintén egy PlayIt-en volt szerencsém kipróbálni. Na a korábbi "ülünk a hullámvasúton" dolog után itt már az volt a reakció, hogy ez rohadt jó és KELL!! Sajnos az ára ekkor még nagyon borsos volt, úgyhogy hiába a nagybetűs KELL, egy akciót azért még megvártam a vásárlással.
Játékok terén egyébként elég felemás a kép. Nem lehet azt mondani, hogy nincs mivel játszani, de a mennyiség nem feltétlenül jelent minőséget is, ebben az esetben meg főleg. A VR piac egy lassan induló része a játékiparnak. Ahogy egy konzolnál is előfordulhat, bekerül abba az ördögi körbe, hogy nincsenek rá játékok ezért nem veszik az emberek, és mivel nem adtak el sokat ezért nem is csinálnak rá játékokat. Nagyjából ebbe bukott bele a Nintendo WiiU, és ebből a gödörből másznak kifelé a VR cuccok is.
Remélhetőleg itt jobb a helyzet, csak a start egy kicsit lassabb. Akik főleg megrohanták a platformot azok az indie fejlesztők. Nem is csoda, hiszen itt még nem fedték le a közönséget a nagyok. A grafikát sem nagyon kell sok esetben túltolni, hiszen a 3d elviszi a hátán a legtöbb VR játékot. Mivel még megy az útkeresés, hogy mi az, ami működhet, ezért kell is a kreativitás és kísérletezés. Ezt a kreativitást pedig mostanában a játékipar főleg indie fronton produkálja.
Másfelől viszont nem minden alkalommal készül kreatív és minőségi munka. A sokadik rail shooter valószínűleg nem fogja megreformálni a piacot. Ami pedig tök fura, hogy néha nem is a legjobb címek tűnnek ki ebből a kavalkádból, gondolok itt például arra, hogy az Arizona Sunshine az egyik legnépszerűbb lövölde vr platformon, pedig szerintem a magyar fejlesztésű A-Tech Cybernetic köröket ráver technikai fejlettségben és kezelhetőségben. Igaz ez utóbbi még korai hozzáférésben van, így tovább van ideje utat keresni, hátha berobban mikor megjelenik!
Ahogy egyre több headsetet eladnak egyre vonzóbb lesz a platform a tripla A-s fejlesztők számára. A Resident Evil 7 VR-os sikere is biztató. A Respawn Entertainment is bejelentette, hogy egy VR játékon dolgozik, és a Bethesda is kijött a közelmúltban a Doom VFR-el és a Fallout 4 VR verziójával.
A másik nagy hátránya ezeknek a játékoknak a változó minőségen túl, az ár. Vagyis az, hogy ár érték arányban nem túl jól jövünk ki ha VR játékról van szó. A legtöbb cucc ugyanis vagy unalmas lesz egy idő után, vagy eleve olyan élményt nyújt, amit az ember egyszer megtapasztal és utána vége. Úgy ahogy egy kampányt az ember végigjátszik, csak itt sokkal hamarabb vége szakad. Ez az élmény viszont elég intenzív, szóval emberfüggő, hogy kinek mit ér meg.
Sajnos nincs recept még arra mi lesz sikeres. Van aki azt mondja, hogy az a jó VR játék, ami működik a virtuális valóság nélkül is, de szerintem ez hülyeség. Azt mondjuk aláírom, hogy ha egy jó játékba VR támogatást teszünk az attól még jobb lehet. Erre remek példa a Superhot VR maga a játék pc-s verziója is marha jó, VR-ban pedig egyenesen lenyűgöző. Viszont sok játéknak szerves része a virtuális valóság és annyira rá épül, hogy ha azt kivennénk akkor valami értékelhetetlen izét kapnánk ami nem állná meg a helyét. Jó példa a fent említett Robo Recall, vagy esetleg a The Climb, amiben egy hegyet kell másznunk. Nem lenne túl nagy élmény egy gép előtt ülni és kattingatni, hogy melyik sziklába kapaszkodjunk bele, de úgy hogy lényegében ott lógunk a hegy oldalában és tényleg a kezünkkel kell nyúlni a hasadékokba és átlendülni sziklákon elég egyedi szórakozás.
Szerencsére a fentieken kívül vannak még gyöngyszemek, amik megmutatják mi az amit jól lehet prezentálni a virtuális térben. Az Edge of Nowhere-nek köszönhetőnek kiderül, hogy a tps lopakodás tökéletesen működik. Innen már csak egy lépés egy jó kis Batman játék, és itt nem a Batman VR-ra gondolok, bár az sem egy rossz élmény, igaz rövid.
A szimulátorok egyértelműen lenyűgözőek, az Elite Dangerous-höz rengeteget ad az, hogy benn ül az ember a pilótafülkébe, de ott az EVE Valkyrie is. A Sparc meg egy remek sport játék, amihez hasonlót az ember eddig csak sci-fi filmekben látott. A point and click bár rétegműfaj, de újra népszerű lehet, hiszen a virtuális térben matatás tökéletesen behúzza az embert. Ezt megtapasztalhatjuk például az I Expect you to die című játékban egy rövid időre. De ez csak egy töredéke a lehetőségeknek, meg az én lehetőségeimnek amiket meg tudtam venni eddig, mert sajnos ahogy már utaltam rá a VR játékok erősen túlárazottak.
De gondoljunk bele kicsit! Ki ne fogna padlót egy igazán tartalmas Star Wars játéktól ahol fénykarddal kombinálva az erőt harcolhatna virtuálisan a jedik vagy a sithek oldalán?
A VR pornóról csak röviden annyit, hogy az is jól működik .... öööö, legalábbis valahol ezt hallottam.
Mit hozhat a jövő?
Nagyjából ez a jelenlegi állás. De ezzel itt nincs vége a vr életútjának. Még tavaly bejelentette a facebook, hogy 2018-ban piacra dobja az Oculus GO-t, ami egy olyan headset amihez sem PC sem telefon nem szükséges.
Valamint már dolgoznak az Oculos következő verzióján is, amihez sem kábelre, sem több szenzorra nem lesz szükség.
A HTC is bejelentette a VIVE Pro-t ami szintén vezetékek nélkül érkezik és kap egy pár fülhallgatót.
Szóval a jelenlegi helyzet nem olyan rossz. Bár lassabban halad a dolog mint azt egyesek várták, de még az egész technológia gyerekcipőben jár. Ahogy egyre több headsetet adnak el és egyre nagyobb lesz a kereslet a játékokra úgy csatlakoznak be egyre többen a virtuális valóság eszközökre való szoftverek fejlesztésébe.
Bár maga a VR már többször felütötte a fejét. Maga a technológia csak napjainkban ért oda, hogy ez már megvalósítható legyen és ez a technológia rohamléptekkel fejlődik. Az informatikában napról napra egyre erősebb hardverek jelennek meg, és ahogy egyre messzebb kerülnek az így felállított korlátok, egész merész dolgokat is tartogathat a virtuális valóság.
GAMERnapló
Cikkek
Én és a VR
2018-01-13

Régóta tervezem egy hosszabb cikk írását a virtal reality, avagy a virtuális valóság és az Oculus Rift kapcsán. Nézzük hogy is áll most a helyzet!
Atomega
2017-09-24

A Ubisoft bejelentett hirtelen egy multiplayer shootert csak úgy a semmiből. Nézzük meg milyen lett!
Playerunknown's Battlegrounds - earyl access
2017-03-28

A ma népszerű battle royale játékok új szereplője berobbant és maga mögé utasít mindenkit!
Toxikk
2016-09-14

A héten kilépett a Toxikk a korai hozzáféréses játékok sorából. Jól csinálta? Jól csinálta.