GAMERnapló

Keresés
Tom Clancy's The Division - 2016. március 21.

Az idei karácsony éjsötét fekete betűkkel lesz bevésve minden ember és New York minden lakójának életébe. A Fekete péntek az óriási árengedmények mellett tartogatott egy másik meglepetést is. A bankjegyek áramlását kihasználva egy vírus kezdett el terjedni, egy mesterségesen módosított himlő vírus ami emberek tömegeit juttatta hullazsákokba hihetetlen rövid idő alatt. A város elnéptelenedett, az utcáit bűnözők, gyilkosok tartják rettegés alatt, New York romokban. A mi feladatunk rendet tenni, segíteni ahol arra szükség van és működőképessé tenni azt ami elromlott, széthullott. Egy szervezet magasan képzett ügynökeként, amely szervezet neve a Division.

Egy kicsit leegyszerűsítve és kevésbé magasztosan a lényeg: megölünk mindenkit akire célozva pirosra vált a célkeresztünk, felmászunk egy csomó helyre és megnyomunk egy csomó gombot. THE END .... vagy mégsem? Sokat gondolkoztam azon, hogy milyen hangvételben vezessem végig ezt az írást és minél többet gondolkozom rajta, hogy milyen játék is a Division egyszerre jutok arra a következtetésre, hogy fantasztikus és hogy botrányosan elcseszett. Úgy döntöttem maradok ennél a kettősségnél.

Kezdjük is az elejénél, mégpedig ott, hogy Tom Clancy! Bevallom őszintén, bár játszottam már Tom Clancy nevével fémjelzett játékkal, olyan nagy szakértőjük nem vagyok. Viszont az még számomra is világos mint a nap, hogy ennél a játéknál ez a "márkajel" teljesen indokolatlan. Valószínűleg a Ubisoft ha tehetné még a Far Cry elé is odaírná, ha már megvették a jogokat, csak ott már tényleg túl feltűnő lenne, hogy cseppet erőltetett. Itt még kb bele lehet magyarázni, bár a jó történetet és a realisztikus harcot, ami ezen játékokat jellemzi jelen esetben ne nagyon várjuk!

A történetről annyit mondanék spoiler nélkül, hogy borzasztóan jellegtelen és klisés. Igyekeztem odafigyelni a fő történet szálra, de annyira semmilyen és a főellenség is annyira kidolgozatlan, hogy úgy érzem az erőlködésem, hogy kiélvezzem a játék történetét teljesen értelmetlen volt, mert szinte nincs is története. Ez pedig azért furcsa, mert maga a környezet és az események azt sejtetik az emberrel, hogy itt egy baromi mély sztori lesz, emberi sorsokkal és felejthetetlen karakterekkel. De az egyetlen dolog amire emlékszem, hogy minden mellékszereplő szeret baromi jelentőségteljesen beszélni a semmiről. Miközben hősünk Gordon Freeman-t megszégyenítő hallgatagsággal végigszenved minden egyes monológot, vagy közelében zajló párbeszédet.

Persze a néma főhős nulla személyiséggel segíti a játékost, hogy jobban beleélje magát a helyzetbe, viszont ez a beleélés már a karakterkreálásnál pofára is esik. A ma megszokott mindent személyre szabható karakterkialakítás helyett ugyanis választhatunk nyolc karakterből (nemenként), hogy melyikkel szeretnénk mi lenni. Persze pakolhatunk rá tetoválást, vagy sebhelyeket, de azok is annyira hülyén festenek, hogy erről hamar lemondunk.

Nem nagyon van teketóriázás egyből belecsöppenünk az események sűrűjébe. Illetve belecsöppennénk, ha nem fogadná ügynökünket a következő jelenség:

Ez bizony pontosan az aminek látszik, egy sor. Első "küldetésünk" ugyanis az, hogy egy laptopnál aktiválnunk kell magunkat és ez az aktiválás abból áll, hogy a laptopnál folyamatosan nyomunk egy gombot. Igen ám, de a játék megjelenésekor ez bugos volt, vagyis ha egyszerre ketten próbálták meg használni a laptopot akkor bizony beakadt és se előre, se hátra. A játékosok persze próbálták megoldani a problémát, hogy sort képeznek és így egyenként sikerül majd aktiválni, de ez nem nagyon akart működni. Ezt azóta elméletileg patch-elték, de nekem akkor az egyedüli megoldást az jelentette, hogy kiloggoltam a játékból és újra belépve egy olyan szobába dobott be ahol senki nem volt a laptopnál és így gyorsan tudtam aktiválni. A másik vicces dolog amivel nem találkoztam, de hallottam hírét, hogy ha valaki a kép nagyjából közepén látható ajtóba beáll akkor blokkolja a bejáratot és senki nem tud kijönni. Ez azért kellemetlen mert abból a szobából indul az egész játék. Szóval nem indult felhőtlenül a dolog, de annak azért örültem, hogy ezek szerint a Division mégiscsak egy közösségi élmény. Akkor még nem tudtam, hogy ennél közösségibb az egész játékban nem is lesz máshol, de erről majd később.

Viszont ha vagyunk olyan szerencsések, hogy sikerül kijutnunk a játék kezdetét jelentő szobából hamarosan rájövünk, hogy mi is ennek az egyik legnagyobb erőssége, és ez nem más mint New York. Illetve annak művészien megalkotott digitális másolata. Valami hihetetlen milyen részletességgel lett megalkotva az egész város és bár az utcák egyértelműen kelthetnék azt az érzést, hogy bármelyik sarkon befordulunk ugyanazt látjuk ez nincs így. Az utcák, a parkok, a sikátorok, a csatorna, egyszerűen minden úgy van megalkotva, hogy szinte érzed, hogy itt valaha emberek élték mindennapi életüket. Használati tárgyak, képek, mosatlan edények, minden valósághűen elrendezve. Az embernek szinte összeszorul a torka mikor meglát egy küldetésben egy játékokkal teli szobát. Nincs kimondva, hogy itt mi történt, csak úgy ott van.

De a zseniálisan felépített környezet is rámutat a játék egyik nagy hiányosságára, hogy sehol nem történik semmi. Kalandozásunk során rengeteg úgynevezett ECHO-t találunk, ami lényegében annyit jelent, hogy a műszereinkkel letapogatva a helyszínt egy a múltban történt esemény képe jelenik meg előttünk egy kimerevített, háromdimenziós hologram formájában. Ez még rendben is lenne, ha a múltban bemutatott események mellett a jelen is tartogatna némi változatosságot, de sajnos nem így van. Így viszont erősen érződik, hogy ezek a hologramok csak a hangulatkeltés olcsóbb eszközei, nem kellett animálni semmit, van egy lemodellezett állókép, némi hanganyag és ennyi.

A hangulathoz adnak még hozzá a különböző gyűjthető dolgok mint telefonbeszélgetések, laptopok, vagy épp a túlélő kézikönyv egy-egy darabkája. Más játékokban eddig nem éreztem, hogy össze kéne szedni ezeket, de itt valahogy érdekel minden cucchoz tartozó kis információ. Még akkor is ha ezek semmit nem adnak magához a történethez, ahhoz a nemlétezőhöz. Szerintem sokkal jobban visszaadják azt amiről a játéknak szólnia kellett volna. Két barát telefonbeszélgetése arról, hogy valami nem stimmel a nagyvárosban és ezért az egyikük vidékre költözik csirkéket tenyészteni, vagy egy kislány ahogy éppen egy rádióműsorban jegyet nyer egy előadásra. A múlt emlékei, és tökéletes hangulatot teremtenek. Olyat amire a fő sztorivonal egyáltalán nem volt képes.

A legjobb dolog az egész játékban tényleg New York felfedezése, bemászni ablakokon, felmászni épületekre,

Hm, kicsit fura irányba indult el ez a kis leírás. Azt hiszem itt az ideje rátérni magára a játékmechanikára is. Alapjába véve mmorpg-nek van hirdetve a Division, de a sorban álláson kívül nagyobb közösségi élményben nem nagyon lehet része az embernek. Sokkal közelebb állna az igazsághoz a coop-rpg elnevezés.

A játék játszható egyedül, akár nehéz fokozaton is. Viszont mint a legtöbb játék ez is sokkal szórakoztatóbb ha többen játsszák együtt, és valójában a legtöbb dolog coopra van belőve. Szóval aki szereti a kooperatív lövöldét és van is kivel játszania az talán megtalálta a neki való játékot. Bár hozzá kell tennem itt azt az apróságot, hogy ha magasabb szintű csapattárssal toltok egy küldetést akkor az ő szintjéhez igazítja az ellenfeleket. Ami nehéz fokozaton, ha nagy a különbség köztetek nagyjából azt eredményezi, hogy kinézel a fedezék mögül és azonnal meghalsz. De szerencsére rengeteg lehetőséget kapunk ismeretlenekkel bandázni.

Az rpg-be, vagyis a role playing game (szerepjáték) rövidítésébe nem kötök bele, mert szinte teljes mértékben sikerült lemásolniuk a műfaj főbb jellemzőit. Persze leredukálva ezt faék egyszerűre. Az ügyesség, erő, intelligencia szentháromságot itt a tűzfegyverek, állóképesség és elektronika hármas váltja fel. Ezen három képességből áll össze, hogy karakterünk pontosan miben is jeleskedik. Elég beszédes elnevezések, aki tűzerőt akar növelni (DPS - damage per second: sebzés per másodperc) az halmozza a tűzfegyverek sebzésének bónuszát, aki tankosabb karaktert szeretne az az életerőt, aki pedig a kütyüket részesíti előnyben annak az elektronikára érdem gyúrnia! Ezeket az értékeket a karakterünk szintlépéséből és felszerelésünk tulajdonságaiból nyerjük.

Az karakterünk fejlesztése a főhadiszállásunk építésével érhető el. Ez már a bétában is nagyon tetszett. Az egész hely él és egyre több élettel telik meg, ahogy haladunk a küldetésekkel és kapjuk a pontokat, amiből meg tudjuk nyitni az új szobákat, új létesítményeket mint például központi fűtés, fegyver raktár stb. Minden küldetésnél meg van adva, hogy melyik szárny fejlesztését tudjuk előrébb lendíteni. A bázis fejlesztésével kapjuk a karakterünk fejlesztéseit. Vannak képzettségek, adottságok és jártasságok. Micsoda kreatív elnevezések.

A képzettségek aktív képességek amiket a harc során használhatunk. Ezen képzettségek terén, bár nagyon nem szoktak panaszkodni én azért nem érzem a túl nagy választékot. Tudunk itt is a sebzés, vagy a gyógyítás irányába elmenni, automata löveget letelepíteni, vagy gyógyító állomást, esetleg tapadóaknát lőni, ha esetleg késztetést érzünk rá pajzzsal rohangálni, szkennelni egy területet és még sorolhatnánk. Minden ilyen képzettségnek van négyféle változata, három alap és egy mester fokozat, ezek úgy nyílnak meg ahogy haladunk a szárnyak fejlesztésével. Ha jobban megnézzük ezeket a legtöbb csak arra jó, hogy életben tartsuk a csapatot, vagy sebzést okozzunk, minél többet, de olyan nagy változatosság nincs bennük ami merőben eltérővé tenné a játékot. Egyszerre két ilyen képzettséget és a későbbiekben egy erősebb harmadikat tudunk kiválasztani, amit a harcok során elnyomhatunk. Ezeket bármikor átvariálhatjuk.

Adottságok a karakterünk finomhangolásához járulnak hozzá. Ebből egyszerre négy darab lehet aktív, és mindegyikük apróbb erősítéseket tartalmaz egy képzettség használatakor, vagy fegyver esetleg robbanóanyag használatakor. Ezeket is bármikor átvariálhatjuk.

A végére maradt a jártasságok, ez lényegében csak egy hosszú lista, hogy miben lettünk egyre jobbak. Sorra kapunk egyre jobb minőségű szűrőt, egyre több elsősegély csomagot vihetünk magunkkal, egyre nagyobb és keményebb .... khm ... fickók (vagy csajok) lehetünk.

Itt az ideje, hogy beszéljünk a fegyverekről is! Csak nagy általánosságban, mert nem vagyok nagy fegyverszakértő. Itt egyszerre lehet azt mondani, hogy nincs is okunk panaszra, meg azt, hogy van. Egyrészt a fegyverekből mindenki megtalálja a neki tetszőt. Vannak gépkarabélyok, könnyű gépfegyverek, automata puskák és félautomaták, vadászpuskák, kisebb gépfegyverek, nagyobb gépfegyverek, pisztolyok, mesterlövész puskák, egyszóval kb minden. Viszont ahogy egyre jobban fejlődünk és kapunk egyre jobb és erősebb fegyvereket, lényegében ugyanazokat kapjuk, csak nagyobb számokkal és jobb statokkal. A mesterlövész puskák egyébként messze túl erősek.

A cuccok minőségét színekkel jelöli a játék. Szürke, zöld, kék, lila és sárga ... hm, kreatív ez is. Bár ha belegondolunk ez a modell már mindenhol működik, mondjuk, hogy rendben van itt is. A statokon túl a cuccok kaphatnak extra bónuszokat, egyes ilyen extrák pedig akkor érvényesülnek, ha egy bizonyos szint felett van valamelyik alap tulajdonságunk, így is erőltetve a specializálódást vagy mit. (A "vagy mit" arra akar utalni, hogy tényleges specializálódás nincs a játékban, bármikor újrarendezhetünk bármit).

Itt jön be egy szerintem nagy hülyeség, ami bár az rpg játékok sajátossága itt valahogy én nem érzem túl életszerűnek. A fegyverek sebzése és minden más cucc statja ugyanis elég széles skálán mozog ahogy haladunk előre. Ha van például egy AK nálunk a játék elején az fog sebezni mondjuk 1200-at, ha elég sokat melózunk és fejlődünk egyre jobb cuccokat és felszereléseket kapunk lehet, hogy egy kb ugyanolyan csak magasabb szintű AK lesz nálunk 15-20 szinttel később, ami nem 1200-at fog sebezni, hanem 80000-et és nem zöld lesz hanem mondjuk lila. Ez még egy varázslós, kardozós mmorpg-ben megmagyarázható mert az elején ott mondjuk indulunk egy fűzfából faragott varázspálcával, vagy a kovács által épp most elkészített egyszerű vaskarddal, majd megkapjuk a legendás varázsló legendás varázsbigyóját esetleg a legendás lovag tökre legendás legendavagdosó legendakardját, de itt én nem érzem értelmesnek hogy egy AK és egy másik sebzése között akkora differencia legyen, mint egy vízipisztoly meg a halálcsillag között. Nem mondom, hogy nem működik, csak ha egy minimálisan is belegondolunk akkor hülyeség. Csak mellékesen jegyzem meg, hogy a mesterlövész puskák nagyon durván erősre sikeredtek.

Az ellenfelek szintje is akik elénk kerülnek folyamatosan a mi szintünk körül mozog. Ezzel így rendben van, hiszen fejlődünk, de ha jobban megnézzük ezáltal csak azt éri el a játék, hogy az elejétől kezdve ugyanazt csináljuk, csak egyre nagyobb számok röpködnek. Tudom, hogy ez rpg játékosoknak nem újdonság, és ez a játék sem ígért ezen a téren forradalmat, de szerintem itt kicsit megerőltethették volna magukat a fejlesztők.

Maga a fedezékrendszer remekül működik. A lövöldözés, a kütyük és gránátok használata nagyon élvezhetővé teszi a harcot. Viszont a taktikázás nagyjából ki is merül abban, hogy néha pozíciót váltunk. Ezen túl kb. mindenki lepakol, mindent ami sebez, meg az ellenfélhez vág mindent ami robban. Akiknek meg van gyógyító képessége az meg igyekszik életben tartani a csapatot vagy ha egyedül játszik saját magát, mert az ellen azon túl, hogy remek golyófogó néha igencsak nagy sebzést tud bevinni pillanatok alatt.

Fura, hogy a környezettől várhattuk a legkevésbé, hogy a harcokat kihúzza a szarból, hiszen azért mégis csak egyetlen város a helyszín. Itt viszont mégis az a helyzet, hogy a harcokba a sokféle kialakítású harctér visz némi színt, és az írás elején említett részletesen modellezett környezet. Vagy ami még szintén zseniális az a napszakok és környezeti adottságok változása. Egyszer világos van, máskor nappal, egyszer tiszta az ég máskor meg a hóvihartól alig látni pár méterre. Ehhez képest a Battlefield 4 orrba-szájba promózott levolutionje harmatos lepkefing. Hó még játékban ennyire nem volt hó. De nem csak a környezetet alakítja át a havazás, karakterünk ruháján, sapkáján is megül, és ahogy bemegyünk egy zártabb fűtöttebb helyre a ruhánkon lévő hó elolvad és látszik a szöveten, hogy nedves. Szóval a játék motorjául szolgáló Snowdrop engine remekül működik és a nevét is kiérdemelte.

A nehézségi görbe elég változó. Bár a nagyobb kihívás lényegében abból fakad, hogy ha alacsonyabb szinten csinál az ember nehéz fokozaton magasabb szintű küldetéseket. Itt már tényleg nehéz életben maradni, mert a skálázásnak köszönhetően itt az ellenfelek két, vagy akár egy lövéssel is kinyírják az embert. Ráadásul hajlamos a játék néha azt játszani, hogy az ember nyakára küld három vagy négy ellenfelet olyan irányból ahonnan nincs semmi fedezék. Bocs, az az ajtó ott bizony kinyílt és berohant pár szemétláda és azonnal megölt, kezdd csak szépen újra!

Viszont sajnos csak a főküldetések azok aminek a szintjét állíthatjuk, a mellékküldetésekét és a különféle eseményekét nem. Így ezek a harcok borzasztóan unalmasak tudnak lenni, sokszor még a fedezékhasználatot sem indokolják. Gyorsan ledarálunk mindenkit és mehetünk tovább.

Ezek úgy is a nyakunkba szakadhatnak, hogy csak épp szaladunk a pályán A pontból B pontba, de közben szólnak nekünk, hogy a közelben épp túszokat tartanak fogva. Hát jó, hogy oda megyünk megmenteni mindenkit. Igaz ezek a túszmentő akciók sem túl változatosak, a végén megmentett túszok is néha annyira unják már a helyzetet. Szinte már bűntudatom van, hogy szegény embereket felébresztettem azzal, hogy épp megmentem őket olyan unottan sétálnak elő.

De visszatérve a főküldetésre és a komolyabb összecsapásokra, néha már szinte komikus, hogy mennyit kell belelőni egy-egy izmosabb ellenfélbe. Volt olyan, hogy folyamatos fejlövéseket pumpálva egy elit szemétládába elfogyott az elsődleges fegyveremből a töltény és ő még mindig cammogott komótosan. A mesterséges intelligencia nem túl okos, bár néha igyekszik úgy tenni mintha taktikusan fedezékbe vonulna. Sok esetben beragad egy olyan állapotban, ahol két fedezék közül nem tudja eldönteni, hogy neki most melyik is tetszik jobban és indokolatlan szaladgálásba kezd a kettő között. Egyébként külön poén, hogy ez a viselkedésforma a patkányoktól kezdve a civileken keresztül minden gép által irányított karakterben fellelhető.

Ha már civileknél tartunk néha belefutunk a városban kószáló, vagy épp valamit csináló emberkébe. Vagy van mikor az ablakból kiabál nekünk oda valaki. De az utcán járó emberek is hozzá adnak a hangulathoz, akik néha kérnek is tőlünk valamit aminek fejébe rendszerint hagynak is maguk után valami cuccot ami legtöbbször valami ruhadarab. Sajnos az utcán zajló jelenetek csak a játék elején adnak a hangulathoz, ahogy felismerjük az ismétlődést és a scripteket már nem.

Azt kell mondjam ellenfelek terén sem beszélhetünk túl nagy változatosságról. Igaz, hogy van több fajta ellenféltípus is, ezek annyira ismétlődnek és típuson belül annyira egyformák, hogy hamar rájuk lehet unni. Az pedig külön vicc, hogy az erősebb ellenfeleket amiket jobb helyeken bossnak szoktak hívni itt úgy képzelték el, hogy lényegében ugyanazok mint kisebb társaik, csak több töltényt nyelnek be, nagyobbat sebeznek és sárgával jelölik őket és kaptak valami többnyire névgenerátorból kiesett, béna becenevet is.

De legyen, magyarázzuk meg ezt az egészet azzal, hogy a rosszfiúk kiraboltak egy plázát ahol épp akciós volt a kapucnis pulcsi és így hatalmas készletet tudtak eltulajdonítani, végtelen készletet, szóval jutott mindenkinek. Lépjünk is ezen túl!

Ami viszont tetszett, hogy a gépi ellenfelek egymással is interakcióba lépnek. Vagyis a különböző bandák egymással is harcolnak. Ez főleg a Dark zoneban vehető észre, mert ott elég sűrűn vannak, de előfordulhat azon kívül is.

Szerencsére a saját ruhatárunk némileg változatosabb mint az ellenfeleké. Ráadásul ez a ruházkodás teljesen független a statokat adó felszereléstől. Végre egy pont ahol szakítottak az rpg játékok hagyományaival, legalább nem néz ki úgy egy magasabb szintű karakter mint egy karácsonyfa. Fegyverünket is színezhetjük úgyhogy akinek erre van igénye (egy szóval mindenki), az örülhet.

Magáról a küldetésekről és a sandbox jellegről legszívesebben csak annyit írnék, hogy Ubisoft sablon. Járkálunk a területek közt, van egy csomó küldetés amikhez odamegyünk, megcsináljuk, örülünk. Minden területen van egy óvóhely ahol megnézhetjük milyen küldetések vannak a közelben, vásárolhatunk, stb. Minden helyen és árusnál más az árukészlet ami megadott időközönként változik.

Fegyverek és cuccok beszerzését tekintve is el vagyunk látva lehetőségekkel. Egyrészt vásárolhatunk árusnál, másrészt minden cuccot lebonthatunk alkotórészekre is újakat előállítva, már ha megvan hozzá a megfelelő recept, harmadrészt pedig ládákból és legyőzött ellenfelekből is potyog a cucc szépen. Bár itt is az érezhető, hogy igazán jó cucc ritkán esik és csak hordjuk haza a szemetet eladni, vagy bezúzni. De hát ez már csak így megy a guberálós játékokban. Az az igazság, hogy nagyjából erről szól hosszabb távon a játék. Szerezzük a cuccokat, fejlődünk lényegében céltalanul. A szintlépésekhez kötött vásárlások, pedig arra ösztönöznek minket, hogy egyre többet és többet fejlődjünk. Ez a fejlődés pedig elég komoly méreteket ölthet.

Ha elérjük a játékban a maximum szintet és kifejlesztettük a bázisunkat akkor is folytatódhat tovább a harc. Gyűjtögethetünk ugyanis úgynevezett Phoenix coinokat, amiből elég durva fegyvereket, alkatrészeket és tervrajzokat vehetünk a bázisunkon lévő speciális árusnál. Szóval célok maradnak még a játékban. Ezt a gyűjtögetést pedig a napi küldetések megcsinálásával érhetjük el, ami 30-as szint után lesz elérhető. Ez legtöbbször azt takarja, hogy nehéz fokozaton játszunk újra egy sztori küldetést. Nem tudom ezt hogy gondolták, hiszen az amúgy is repetitív játékmenetet megspékelni egy ilyennel elég nagy pofátlanság. Bár a korábbi küldetéseket szerencsére szintezi a jelenlegi szintünkhöz így a kihívás legalább megvan. Viszont minden ellenfél ugyanúgy fog érkezni, ugyanott lesz és ugyanazt csinálja mint korábban.

Most pedig következzen a játék egyetlen olyan helyszíne ahol a játékosok egymásra is lövöldözhetnek, ez pedig a Dark zone (a magyar változatban ez fekete zónára lett fordítva)! Itt ugye mindenki rohangálhat körbe, lőheti a gépi ellenfeleket, de végre akár egymást is. Alapból mindenki semleges, de bárki meglőheti a másikat, ebben az esetben viszont rogue ügynök lesz belőle ami annyit jelent, hogy őt bárki levadászhatja büntetés nélkül. Szóval a Dark zone egy veszélyes környék, de cuccokat szerezni a legjobb hely a játékban. Ládákat is nyitogathatunk, DZ kulcsokkal, vagy ha megvan a megfelelő szintünk szinthez köthető ládákat is találunk. Az itt talált cuccok viszont fertőzöttek és csak a pálya egyes részein található kimenekítési pontokon hívható helikoptereken keresztül juttathatjuk őket ki.

Maga a Dark zone szintek alapján szét van osztva így nem fordulhat elő, hogy egy harmincas szintű ügynök halomra mészárolja a kicsiket, viszont itt szintén előjön, hogy ha nem egy szinten vagytok azzal az ismerőssel akivel együtt akartok játszani akkor nem fog menni a DZ-s bandázás.

Ha valaki játszott a bétával akkor az vehet itt észre némi változást. Ott nagyjából az volt a helyzet, hogy nagy nehezen összeszedtél valamit, mentél a kimenekítési pontra és olyan öt alkalomból háromszor hátba lőtt valaki. Ennek persze senki nem örült, de adott a játékhoz egy olyan plusz feszültséget ami mindig pattanásig feszítette a hangulatot. Senkiben sem lehetett bízni. Főleg ha éppen cuccokat próbáltunk kimenekíteni. Elég izgalmas volt a Dark zone-ban játszani.

Most viszont teljesen más a helyzet. A bétához képest rengeteg a gépi ellenfél és erősek, tehát van mit csinálni és cuccot is dobnak bőven. Ezzel szemben pedig ha rogue ügynökként meghalunk nagyon durván büntet a játék, azon túl, hogy bukod a nálad lévő cuccokat annyi pénzt és DZ pontot von le, ami több napnyi farmolásnak felel meg. Így nem csoda, hogy kb senki nem lő meg senkit. Vagyis a DZ-ben is csinálhatjuk amit a játék többi részén, ölhetjük az agyatlan golyófogókat.

Mondhatjuk tehát, hogy a pvp mint olyan teljes mértékben eltűnt a játékból. Ha csak nem számoljuk bele azt, hogy egyeseknek az a szórakozásuk, hogy belerohannak egy tűzharc közepébe és ez által rogue ügynököt csinálva a gyanútlan játékosból majd levadásszák. Szóval a DZ szemétládái most is dolgoznak, csak már nem a hátba lövés a módszerük.

Igaz, hogy bármikor állíthatnak a szervereken a visszajelzések alapján és tudtommal állítanak is, szóval reméljük finomhangolják a DZ beállításait. Talán bekerül a későbbiekben valami épkézláb pvp is. Bár ez utóbbi nem biztos, hogy működhet a játék jelenlegi fejlődési rendszerével. Hiszen az egész arra van kihegyezve, hogy folyamatosan fejlődj és hatalmas különbség lehet két egy szinten lévő karakter között is akár, mert bár a szintlépés megáll a DZ-n kívül 30-on DZ rangok még továbbra is növekednek és egyre durvább cuccokat is kapunk. Ha ehhez a rendszerhez hoznának egy pvp-t az nagy eséllyel borzasztóan kiegyensúlyozatlan lenne. Pedig tényleg nagy szükség lenne rá.

A Ubisoft remekül ért hozzá, hogy olyan magasra pakolja a lécet magának amit nem képes megugrani. A kezdeti problémák is azt jelzik, hogy nem voltak mindenre felkészülve és az inne-onnan nyúlás sem működik tökéletesen ebben a játékban. Bár a Division az összes hibája ellenére egy jó játék lett, mégis ott van a háttérben, hogy mennyivel jobb is lehetett volna.

Facebook

GAMERnapló

Játékokról szubjektíven.

Cikkek

Playerunknown's Battlegrounds - earyl access
2017-03-28
Playerunknown's Battlegrounds - earyl access

A ma népszerű battle royale játékok új szereplője berobbant és maga mögé utasít mindenkit!

részletek ›

Titanfall 2
2016-11-02
Titanfall 2

Ismét tonnányi fémszörnyek hullanak az égből. Jó ez nekünk? Igen!

részletek ›

Toxikk
2016-09-14
Toxikk

A héten kilépett a  Toxikk a korai hozzáféréses játékok sorából. Jól csinálta? Jól csinálta.

részletek ›

No Man's Sky - vélemény
2016-08-18
No Man's Sky - vélemény

Rendhagyó dolog fog következni. Olyan játékról szól ez az írás amivel még sosem játszottam és kisebbfajta csodának kéne történnie, hogy ez megváltozzon.

részletek ›

Overwatch
2016-05-25
Overwatch

Végre megjelent az Overwatch!

részletek ›

Tom Clancy's The Division
2016-03-21
Tom Clancy's The Division

A világot megtámadó vírus elnéptelenítette New York utcáit. De amikor a káosz eluralkodik akkor ébrednek álmukból a Division alvó ügynökei, hogy összefogják a széthullott várost.

részletek ›

Összes cikk ›

Steamen játszom

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (17.0 óra / 281 óra)

SteamVRSteamVR (6.7 óra / 13.0 óra)

Grand Theft Auto VGrand Theft Auto V (1.6 óra / 24 óra)

Batman™: Arkham VRBatman™: Arkham VR (0.9 óra / 0.9 óra)

BRINKBRINK (0.6 óra / 72 óra)

A-Tech CyberneticA-Tech Cybernetic (0.5 óra / 1.5 óra)

ajánlott oldalak: klikkplay.hu  |  gamechannel.hu  |  gamekapocs.hu  |  otherworld.hu  |  gamers.hu  |  gamestar.hu  |  gameteve.hu  |  www.gamer365.hu  |  konnektor.org
© Sziráki Gábor - GAMERnaplo.hu 2013 - 2017 Minden jog fenntartva

BEJELENTKEZÉS

e-mail:

jelszó:
Elfelejtett jelszó »